{"id":72008,"date":"2021-03-10T12:47:44","date_gmt":"2021-03-10T11:47:44","guid":{"rendered":"https:\/\/internetrepublica.com\/?p=72008"},"modified":"2021-03-11T18:14:02","modified_gmt":"2021-03-11T17:14:02","slug":"esports-y-marcas-tendencias-retos-y-oportunidades","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/internetrepublica.com\/blog\/esports-y-marcas-tendencias-retos-y-oportunidades\/","title":{"rendered":"eSports y Marcas: tendencias, retos y oportunidades"},"content":{"rendered":"<p>El pasado viernes 5 de marzo, en nuestra sesi\u00f3n de #ViernesdeMarketing en Clubhouse tuvimos un interesante debate sobre las oportunidades de los contenidos y plataformas de eSports para marcas, y c\u00f3mo pueden utilizarlas para conectar con un p\u00fablico dif\u00edcil de impactar por otros medios, ya que apenas consumen medios offline y son muy reacios a la publicidad tradicional.<\/p>\n<p>La sala, moderada por el CEO de Internet Rep\u00fablica <span style=\"color: #ff6600;\"><a style=\"color: #ff6600;\" href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/elqudsi\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Ismael El-Qudsi<\/a><\/span>, cont\u00f3 con la participaci\u00f3n de expertos en eSports como <span style=\"color: #ff6600;\"><a style=\"color: #ff6600;\" href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/marianomartinezsimon\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Mariano Mart\u00ednez<\/a><\/span>, responsable de negocio internacional en LVP (Liga de Videojuegos Profesional); <span style=\"color: #ff6600;\"><a style=\"color: #ff6600;\" href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/lisardo\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Lisardo Mor\u00e1n<\/a><\/span>, CEO y brand manager de Vodafone Giants; y <span style=\"color: #ff6600;\"><a style=\"color: #ff6600;\" href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/sergio-moreno-mateo-7a606311a\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Sergio Moreno<\/a><\/span>, CEO de eMonkeyz Club. Por parte de las marcas, participaron en la sala <span style=\"color: #ff6600;\"><a style=\"color: #ff6600;\" href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/alejandro-sanchis-pastor-23845729\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Alejandro Sanchis<\/a><\/span>, consultor de eSports en Mahou, <span style=\"color: #ff6600;\"><a style=\"color: #ff6600;\" href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/albert-fontanals-martin-02a9b033\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Albert Fontanals<\/a><\/span>, responsable de marketing digital y social media en SEAT; <span style=\"color: #ff6600;\"><a style=\"color: #ff6600;\" href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/sebastiancantillof\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Juan Cantillo<\/a><\/span>, Mobile Gaming Operations Manager de Huawei en Colombia y Ecuador; y <span style=\"color: #ff6600;\"><a style=\"color: #ff6600;\" href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/mariabretongallego\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Mar\u00eda Bret\u00f3n<\/a><\/span>, Head of Social Media&amp;Influencer Marketing en GroupM.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><strong><b>\u00bfExiste inter\u00e9s en los eSports por parte de las marcas? <\/b><\/strong><\/h2>\n<p>A pesar de que hay inter\u00e9s y las marcas entienden que supone una oportunidad para captar a un p\u00fablico distinto, para Mar\u00eda Bret\u00f3n, a las marcas todav\u00eda les cuesta entender el ecosistema, y no todas se lanzan. Hacerles entender el beneficio que pueden obtener es dif\u00edcil, y la \u00fanica estrategia es aportar datos sobre audiencias y alcance.<\/p>\n<p>La perspectiva es diferente para lo que se ha venido en llamar en el entorno de los eSports <strong><b>marcas end\u00e9micas y marcas no end\u00e9micas<\/b><\/strong>. \u00bfCu\u00e1l es la diferencia?<\/p>\n<p>Lisardo Moran, de Vodafone Giants, define una marca end\u00e9mica como aquella cuyos productos o servicios est\u00e1n directamente relacionados con el mundo del gaming. En cambio, las marcas end\u00e9micas no guardan relaci\u00f3n directa con el gaming, pero si son consumidas por sus audiencias, pero tienen inter\u00e9s en posicionarse entre un p\u00fablico entre los 18 y los 25 a\u00f1os que apenas consume contenidos offline, y al que es dif\u00edcil impactar por otras v\u00edas.<\/p>\n<p>Para Alejandro Sanch\u00eds, de Mahou, no es necesario que una marca sea end\u00e9mica para que pueda realizar acciones exitosas en eSports. \u201cNo bebemos cerveza cuando jugamos al f\u00fatbol, pero hay un momento de consumo donde realmente las marcas pueden estar, generar experiencias y actividades con las que conectar con las pasiones de nuestras audiencias,<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, a\u00f1ade Sanchis, son plataformas en las que se est\u00e1 consumiendo contenido que hacen competencia a otros canales tradicionales, por lo que invertir en eSports ayuda a diversificar la inversi\u00f3n publicitaria para llegar a otros espacios y otras audiencias que no est\u00e1n en otros canales. \u201cEl videojuego se ha convertido en un bien cultural &#8211; asegura- y eso suscita que haya una masa cr\u00edtica m\u00e1s amplia que consume estos contenidos\u201d.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><strong><b>El papel de equipos y jugadores en la publicidad <\/b><\/strong><\/h2>\n<p>Llegar a ser un jugador profesional de eSports no es f\u00e1cil. Existen clubes de jugadores semiprofesionales como eMonkeyz, en los que el club apuesta por una cantera que vaya creciendo con ellos. Para Sergio Moreno, CEO de eMonkeyz, la diferencia entre el amateur y el competitivo es enorme, los amateurs se presionan mucho m\u00e1s, investigan m\u00e1s a otros jugadores, escuchan a los casters&#8230; Pero llegar a un nivel profesional no es f\u00e1cil.<\/p>\n<p>En Vodafone Giants, en cambio, cuentan con un equipo e 65 personas entre jugadores y staff deportivo, que incluye entrenadores y un manager que gestiona la relaci\u00f3n con los jugadores, la liga y las marcas.<\/p>\n<p>La imagen de los eSports ya se ha profesionalizado mucho, afirma Lisardo Mor\u00e1n, de Vodafone Giants. \u201cCuando vas a hablar con una marca vas con credenciales, hablas de m\u00e9tricas y alcance y ya estableces un punto de contacto\u201d. Una de las estrategias de Vodafone Giants es competir en distintos juegos que tengan alcance y notoriedad, y de esta forma impactar a una audiencia m\u00e1s amplia. Los jugadores tienen la obligaci\u00f3n contractual de activar con todas las marcas con las que trabaja el club. As\u00ed, cuando una marca investiga acerca de un club, tambi\u00e9n mira los activos p\u00fablicos de sus jugadores para calcular el alcance y la notoriedad que va a obtener con una acci\u00f3n. \u201cTenemos jugadores con una fanbase muy potente, y la suma de sus audiencias multiplica exponencialmente el alcance que tenemos como entidad\u201d, comenta Lisardo.<\/p>\n<p>En eMonkeyz, cuenta Sergio Moreno, han apostado por un proyecto deportivo de jugadores j\u00f3venes, porque buscan ese perfil de creador de contenido, que es tan importante como la calidad como jugador. \u201cBuscamos que sean capaces de comunicar contenido en torno a a la marca porque el beneficio es mutuo para el jugador, el club y el sector. Cuando se vinculan a marcas, buscan relaciones de largo recorrido, que trabajen de la mano del club para crecer juntos. \u201cHemos tenido ofertas de corto plazo pero el resultado no es tan bueno\u201d, asegura.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><strong><b>Diferencias entre Espa\u00f1a y Latinoam\u00e9rica<\/b><\/strong><\/h2>\n<p>Mariano Mart\u00ednez es el responsable de desarrollo de negocio internacional en la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), y entre sus principales tareas est\u00e1 el expandir los eSports en el mercado de habla hispana. Desde su experiencia, el mercado de Latinoam\u00e9rica, por poblaci\u00f3n y su forma de relacionarse con el gaming, tiene unas oportunidades de crecimiento notables, pero todav\u00eda a mucha distancia de Espa\u00f1a, que es el primer pa\u00eds en eSports de Europa. No obstante, Mariano asegura que en enero de 2021 han tenido las mismas m\u00e9tricas de consumo que en todo 2020.<\/p>\n<p>\u201cEst\u00e1 todo por hacer -comenta- pero la evoluci\u00f3n es muy r\u00e1pida. Hace 2 a\u00f1os las marcas no entend\u00edan muy bien qu\u00e9 son los eSports y como pueden relacionarse con el sector, y ahora son las marcas las que se acercan a nosotros. En la LVP se enfocan a generaci\u00f3n Z y millenias y trabajan con marcas end\u00e9micas y no end\u00e9micas, pero tienen un aproach m\u00e1s cercano a las no end\u00e9micas.<\/p>\n<p>El objetivo de la LVP es, seg\u00fan Mariano, seguir posicion\u00e1ndose en el mercado latinoamericano, porque al analizar las audiencias se han dado cuenta de que buena parte de la audiencia de los canales de Espa\u00f1a es de Latinoam\u00e9rica. \u201cLa idea es crear proyectos nacionales que tengan su propia fanbase bien construida\u201d.<\/p>\n<p>En cuanto a su modelo de gesti\u00f3n con las marcas, Mariano explica que crean un proyecto ad hoc, bien para una marca o para la agencia que quiere incluir los eSports en su plan de medios. Se enfocan en proyectos a largo plazo, de m\u00ednimo un a\u00f1o, para que la acci\u00f3n tenga un efecto real y la audiencia entienda bien la marca y pueda conectar con ella. La manera de trabajar en en eSports es diferente, porque las audiencias son distintas. En su portfolio cuentan con bancos, m\u00e1quinas de afeitar, marcas deportivas como Nike, galletas&#8230; pero para cada una crean una estrategia espec\u00edfica.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><strong><b>El desaf\u00edo de las marcas en los eSports<\/b><\/strong><\/h2>\n<p>Aunque no entiendan el territorio, las marcas saben que hay una oportunidad, afirma Alejandro Sanchis, de Mahou. Cada marca puede encontrar su hueco en el gaming, a las marcas no end\u00e9micas les puede costar m\u00e1s, pero es posible, afirma. Se trata de un nuevo escenario de tendencia para el consumidor que hay que investigar y conocer desde dentro, y en el que Mahou est\u00e1 presente desde 2017 con el patrocinio del equipo Hereteics. A partir de ah\u00ed, las distintas marcas del grupo est\u00e1n buscando su hueco dentro de los eSports y realizando nuevos proyectos relacionados con experiencias gamificadas.<\/p>\n<p>Aunque en el caso de Seat, la edad de su target es mayor que la audiencia de los eSports, Albert Fontanals cree que es importante tener presencia, empezar a conectar con esta audiencia, para que cuando esos usuarios lleguen al momento de buscar opciones de movilidad o de comprarse un coche, ya est\u00e9n posicionados en la mente del consumidor. En el caso de Cupra, explica Albert, tambi\u00e9n se est\u00e1n haciendo pruebas con simuladores de conducci\u00f3n en el sector gaming, para dar a conocer la marca entre una audiencia m\u00e1s joven.<\/p>\n<p>M\u00e1s all\u00e1 de los eSports, las posibilidades del territorio del gaming para las marcas son mucho m\u00e1s amplias. \u201cEl sentimiento de disfrutar de los videojuegos est\u00e1 mucho m\u00e1s expandido de lo que se cree, pero en sectores tradicionales como la automoci\u00f3n cuesta transmitir que hay un porcentaje de la audiencia que no consume contenidos offline. Para convencer, hay que aportar datos\u201d, asegura Albert .<\/p>\n<p>En opini\u00f3n de Juan Cantillo, de Huawei, el gaming tiene una audiencia m\u00e1s amplia y diversa, y el desaf\u00edo de las marcas es entrar en el universo del gamer de la forma m\u00e1s natural posible. Es importante definir c\u00f3mo se genera el contenido, y c\u00f3mo es el acercamiento entre las marcas y los equipos. En el caso de los juegos mobile, Juan Cantillo considera que hay mucho futuro en estos territorios emergentes, pero en el gaming es importante la accesibilidad. Si en el gaming en general existe una barrera econ\u00f3mica de acceso, el gaming mobile es m\u00e1s inclusivo, no influye tanto el nivel econ\u00f3mico, sino que depende m\u00e1s de habilidad del jugador y del tipo de juego.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El pasado viernes 5 de marzo, en nuestra sesi\u00f3n de #ViernesdeMarketing en Clubhouse tuvimos un interesante debate sobre las oportunidades de los contenidos y plataformas&#8230;<\/p>\n","protected":false},"author":74,"featured_media":72015,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","inline_featured_image":false,"footnotes":""},"categories":[1085],"tags":[1403,1404,425],"class_list":["post-72008","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-actualidad","tag-esports","tag-gaming","tag-marcas"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.2 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>eSports y Marcas: tendencias, retos y oportunidades - 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